LO QUE SIGUE TIENE UN CS INFRARROJO - ACCESO PERMITIDO A TODOS LOS CIUDADANOS
(extraído del libro de reglas de Paranoia)
¿Puedo ayudarte?
Claro. ¿Por qué no me dices cómo funciona este juego?
Lo siento, ciudadano. Esa información no esta disponible por el momento.
¿Qué quieres decir con que no está disponible?
No eres todavía un Esclarecedor. Y además tu CS actual es Infrarrojo. Las reglas del juego tienen CS Rojo. No estás aun acreditado para conocer las reglas. A tu servicio.
Ah… Bueno. La mayoría de los juegos parecen realmente ávidos de enseñarte las reglas.
Pero no Paranoia. En Paranoia tú no sabes quiénes son tus amigos. No sabes cómo funcionan tus instrumentos. No conoces las reglas. Sólo sabes algo seguro:
todo el mundo quiere tu pellejo.
¡Manténte alerta! No te fíes de nadie! ¡Ten el láser a mano!
Ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Estas son las consignas.
La contraportada de este libro decía algo sobre un ordenador…
¡El Ordenador es tu amigo! Confía en el Ordenador.
En este juego de rol, desempeñas el papel de un esclarecedor’, un leal agente al servicio del Ordenador.
Eeeh… ¿Cómo he llegado a ser un esclarecedor?
Delataste a un amigo tuyo por traidor. Fue ejecutado por deslealtad hacia el Ordenador. El Ordenador te recompenso por tu fidelidad.
¿Qué se supone que hace un esclarecedor?
Tu trabajo será perseguir a todos los traidores y ejecutarlos. En otras palabras: buscar un problema… y disparar sobre él.
¿Qué es un “traidor”?
Un traidor es un ser humano malvado y perverso que ha traicionado la amistad del Ordenador y que quiere destruirle a él, al Complejo Alfa, a la Humanidad entera y la vida tal como la conocemos. Todos los traidores deben ser desenmascarados y eliminados.
Todos los seres humanos mutantes son traidores. Son genéticamente imperfectos. No hay sitio para ellos en la Utopía. Deben ser eliminados.
Todos los miembros de Sociedades Secretas son traidores. Pertenecen a asociaciones no autorizadas oficialmente por el Ordenador. Deben ser eliminados.
A todo esto, TU eres un mutante. Y un miembro de una Sociedad Secreta.
¿Yo soy. ..un mutante?
Exacto. Todos los esclarecedores están deseando desenmascararte y ejecutarte por traidor. En tu trabajo estarás rodeado de muchos esclarecedores… Y los esclarecedores llevan encima armas de lo más mortíferas…
Veamos si lo entiendo. Yo soy un traidor. La traición se castiga con la pena de muerte. Mi trabajo consiste en cazar y abatir traidores. Trabajo con unos tipos que tienen las mismas órdenes que yo. Y todos ellos quieren liquidarme.
No exactamente, Todos ellos quieren liquidar a los traidores. Pero ellos no saben que tú eres otro comunista mutante y traidor. Todavía.
Y si ellos se dan cuenta de que yo soy un mutante, ¿me liquidarán?
Lo intentarán al menos. Pero por supuesto, si tú eres el primero en demostrar que ellos son los traidores, ellos serán ejecutados y tú sobrevivirás. Obviamente, una acusación falsa es traición.
Así que yo tengo que probar que ellos son unos traidores antes de que ellos prueben que yo soy un traidor. Y si no lo consigo… estoy muerto.
Eso es. ¡Estáte atento! ¡Hay traidores por todas partes! A propósito: un traidor muerto no puede atestiguar sobre su propia inocencia - ni contra la tuya - Por eso, lo mejor es disparar primero y preguntar después.
¡Manténte alerta! ¡No te fíes de nadie! Ten siempre el láser a mano!
¿Estás seguro de que esto es divertido?
Desde luego que si, ciudadano. Por supuesto que será divertido. El Ordenador lo dice. Y el Ordenador es tu amigo. ¿Es que dudas del Ordenador? Dudar del Ordenador es traición…
¡No! Claro que no. Si el Ordenador dice que será divertido, seguro que lo es. Sólo un comunista mutante traidor podría creer lo contrario.
¡Excelente, ciudadano! Estás cogiendo la idea. Acabas de ser ascendido a CS Rojo. Bienvenido a Paranoia.
¿Cómo se juega?
Hay varios aspectos que distinguen a Paranoia de otros juegos de rol:
1. El tono. Podríamos definir a Paranoia como el lado humorístico y grotesco de la aventura. Los demás juegos tienden a ser melodramáticos, hasta un punto en que a veces se descuida la diversión. En resumen: Paranoia es divertido, Los otros juegos no lo son. Juega a Paranoia. Es el Ordenador quien te lo dice. El Ordenador nunca se equivoca.
2. Dramatismo. Los conflictos en Paranoia tienen que ver tanto con los obstáculos que va interponiendo el Máster como con los que representan los propios compañeros de juego. No hay amenaza más peligrosa que un compañero hostil. En resumen: si piensas que es difícil sobrevivir a un Máster, ¡trata de sobrevivir a los PJ de tus compañeros!
3. Mortalidad. La ansiedad que produce la eventual suerte de los personajes es uno de los factores que más impiden la diversión en los juegos de rol. Y hay buenas razones para temer un fatal desenlace. Es un trauma perder un alterego, una pequeña obra maestra de nuestra imaginación que se ha ido puliendo delicadamente partida tras partida, algo en lo que hemos gastado gran cantidad de tiempo, ilusión y energía mental. Por no hablar de tener que empezar de nuevo la trabajosa tarea de crear un nuevo personaje, otra personalidad desde cero, ¡uf! Por eso, en Paranoia cada personaje consta de una familia de seis clones idénticos. Cuando una “copia” muere, el jugador pone en acción la siguiente de una forma casi automática. Esta creación de personajes, un tanto absurda, enfatiza el hecho de que Paranoia es solamente un juego divertido, una oportunidad de pasarlo bien además de vivir heroicas aventuras.
En Paranoia los personajes mueren como moscas, y eso es divertido. Ser esclarecedor es algo muy excitante. Tanto, que muchos esclarecedores mueren por sobreexcitación. Los clones van apareciendo en el juego uno tras la muerte de otro, empezando con el 1 y acabando con el 6.
¿No es esto diferente a otros juegos de rol? ¿No es esto divertido? Es el Ordenador quien te lo dice. Todo el mundo confía en el Ordenador.
—————————————————-
Sistema de Combate Táctico Dramático
Otros juegos de rol contienen elaborados sistemas de movimiento y combate, reflejo de su ancestral herencia de los wargames. Estos sistemas están bien para la gente a quien le gusta el juego de guerra, pero pone más énfasis en la competición que en la acción. Además, ralentizan mucho el desarrollo del juego. Paranoia utiliza el sistema dramatizado, una especie de no-sistema que favorece la acción trepidante y llamativa.
La clave del sistema está en dejar totalmente en manos del Máster los detalles del entorno en el movimiento y el combate. Tú dile al Máster lo que quieres hacer, y él te dirá si puedes o no. Así de sencillo. Nada de fichas, hexágonos ni fases. Nada de laboriosas manipulaciones de figurines mediante complicadas series de procedimientos.
El Máster te dice lo que ves.
Tú dices lo que quieres hacer.
El Máster te dice lo que sucede.
Con este sistema, el jugador astuto no se dedica a optimizar su ventaja táctica sobre su oponente; intentará buscar una “ventaja dramática’. La táctica más divertida siempre vencerá a la más reflexiva de las estrategias.
Jugador: ¡Humph! ¡Atrás, timoratos cobardes!. Mi personaje salta por encima de la barricada ante la lluvia de balas. Lanza granadas como si estuviera sembrando y carga resueltamente contra esos bastardos comunistas traidores cantando “El Ordenador es mi amigo, no voy a permitir que…”
Master: ¡Bravo! ¡Bravísimo! Bien… (hace unas treinta tiradas para determinar el resultado de los ataques con armas automáticas de los comunistas traidores y suspira tristemente) los atacantes te deshacen a halazos (ahora hace alguna tirada por las granadas del personaje ignorando, por la cara, los resultados) pero milagrosamente todas tus granadas dan en el blanco, con lo que la amenaza comunista es eliminada. Se te concede a título postumo el Monitor de Plata al Valor con Circuitos Impresos Cruzados. Tu próximo clon es ascendido. Un turno de aplausos, por favor…
Monta un buen espectáculo y el Hado te sonreirá.
Haz un juego aburrido y eres hombre muerto.
La utopía
Saludos, ciudadano.
Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.
La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado. El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer rodas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.
No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.
Tú eres feliz, ¿verdad?
Eso es lo que pensamos.
Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres humanos se reproducían mediante el sexo, como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos.
¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador. Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.
El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.
Pero… el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Manténte alerta! No confíes en nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!
Código de Seguridad(CS)
Todos los ciudadanos del Complejo Alfa tienen un CS. Como esclarecedor, el tuyo ahora es Rojo. El CS está basado en el espectro electromagnético. Por debajo de ti está situada la chusma, la sucia y holgazana masa de trabajadores con CS Infrarrojo. Por encima de tu nivel están los CS Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Morado y Ultravioleta. Hay quien cree que hay niveles por encima del Ultravioleta, pero estos rumores son traición.
El Ordenador determina el CS de cada ciudadano con una completa imparcialidad. Cuanto mayor es el CS, mayor responsabilidad se tiene; y también más privilegios: apartamentos más amplios, mayor intimidad, comida variada. Están cubiertas las necesidades de todos los ciudadanos, pero aquellos que se sacrifican más por la seguridad de la sociedad y de sus componentes, reciben una mayor recompensa.
Todo ciudadano de un CS superior al tuyo está más informado y capacitado que tú, y ha ascendido porque no ha dudado en sacrificarse para mayor bien del Complejo. Estarás sometido en todo momento a los ciudadanos de CS Superior.
LO contrario es traición.
Todo ciudadano está obligado a llevar la ropa del color de su CS. El uniforme de los Infrarrojos es negro. Los ciudadanos Ultravioletas (también conocidos como Altos Programadores) llevan ropa blanca reluciente, aunque tú no has visto en tu vida a nadie vestido de ese color. Aún más, jamás has visto ningún muro, ni habitación ni objeto pintados de blanco, a causa de las normas de seguridad. Tendrás que llevar tu ropa de color rojo en todo momento.
No hacerlo es traición.
Para que haya seguridad de que solo los ciudadanos que cumplan los requisitos de competencia, juicio y dedicación tengan acceso a las áreas restringidas, todos los pasillos y salas del Complejo están pintados con un color del CS.
Penetrar en aposentos de color de credencial superior a la tuya es traición.
Por eso, tú puedes estar sólo en sitios pintados de rojo o de negro. El Ordenador es tu amigo.
Eso es lo básico para que podais jugar a Paranoia, el resto será divertido que lo vayais aprendiendo durante la campaña(WAHAHA).

A ver que me dijiste que pregunte por aqui...asi que ahi van, dos preguntas xD
ResponderEliminarNº1: El objetivo final es basicamente...ser el ultimo que sobreviva? O durar hasta que acabe la partida? Pke eso no me quedo claro xD
Nº2: Suponiendo que te declaran traidor y te matan, un clon tuyo sale...pero entonces si el clon es exactamente igual a ti, quien te ha declarado traidor no deberia tener argumentos ya para declararte traidor de nuevo y matarte? (O eso es parte de la jodienda del juego? xD)
Y...basicamente eso, de momento no mas dudas, que el ordenador es mi amigo y me dira todo lo que necesite saber, asi que no debo preguntar mas =3 xD
R. Nº1: El objetivo primordial es sobrevir. Si lo haces bien el master te puede premiar con una pacífica jubilación de 24 horas antes de volver a entrar en el servicio activo.
ResponderEliminarR. Nº2: Se supone que el nuevo clon es puro, limpio y totalmente fiel al ordenador. De su base de datos a sido borrada la traición. Claro que sigue perteneciendo a la misma sociedad y teniendo el mismo poder mutante(sino vaya birria de clon). La gracia esta en volver a identificarle, si te identifican suficientes clones el master puede declarar familia clonica defectuosa(o eso era una regla de mesa??? El Ordenador es tu amigo y nunca se equivoca)y destruir los demás clones